مراجعة لعبة Assassin's Mirage وهل تستاهل الشراء ؟

مايو 31, 2024 - 07:44
مايو 31, 2024 - 07:50
 1  2.5ألف
مراجعة لعبة  Assassin's Mirage وهل تستاهل الشراء ؟
Design Image: by Auioo.com

لعبة Assassin's Mirage: تحفة بصرية مع قصّة محبطة

"لعبة أساسن ميراج هي التعريف الحقيقي لعبارة حافظ مش فاهم".

عندما قررت Ubisoft أن تعود إلى جذورها مع "ميراج" عادت بشكل حرفي لدرجة أنه أعطاني شعور بأنها لعبة صدرت عام 2007، وليس عام 2023.

السلامٌ عليكم، يسعد لي مسائكم جميعاً.

تُحكي اللعبة قصّة -  باسم ( الشخصية الرئيسية بالعبة )، نُخوض معه مغامرته من لصّ شوارع إلى أساسين محترف، كما عرفه في "فالهالا". تدور أحداث اللعبة في بغداد بالعصر العباسي والقرن التاسع الميلادي. في تلك الفترة، كانت بغداد أمّ الحضارة والعلوم، يقصدها الجميع من شتى أنحاء الأرض رغبةً بما فيها من خيرات، في فترة ذهبية لنهضة الدين الإسلامي وانتشار اللغة العربية.

وعلى الرغم من أنّ الإسلام كان سائدًا واللغة العربية هي الأساس، إلا أنّ بغداد كانت تضمّ يهودًا ونصارىً وأعراقًا مختلفةً غير العرب. تمّ تجسيد كلّ هذه الأمور في "ميراج" بشكلٍ مذهل، عُرضت بغداد كما لم ترها من قبل، بتفاصيلها وتاريخها المتجسد بروعةٍ كلما لعبت أكثر، كلّما فُتنت بجمالها أكثر، وصولاً إلى آخر دقيقة باللعب، لا زلتُ أنبهر بجمالها.

التصميم البصريّ للعبة Assassin's Mirage

الأسْلوبُ الفنيّ الذي صممت به المدينة جذاب للغاية، لا يفقد بريقَه مهما مرّ الوقت. اختيار الألوان وتجسيد الطبيعة وتسليط الضوء رائعٌ للغاية. اللمسات الفنية المُبدعة في البيوت والمساجد والأسواق والقصور، مقابل اللمسات العربية مثل السجاد والفخار وماء السبيل والنوافير والنخيل وغيرها من الأشياء التي شكّلت الطابع والتاريخ العربيّ، كلّها جُسّدت بشكلٍ ساحر. البشر موجودون في كلّ مكان، المدينة تنبض بالحياة. تمشي في الشارع وتسمع اللغة العربية حولك، ناسٌ يتحدثون عن حياتهم، ناسٌ يتحدثون عن الخليفة، ناسٌ يتحدثون عن المشاكل. أحبّ أن أتمشى بينهم أو أقف وأسمع ما يتحدثون عنه، أندمج معهم وأحاول أن أسمع الحوار وأرى إلى أين سيصل.

كنتُ أفرح عندما أسمع لغةً أجنبيةً غير العربية، كنتُ أقول: "هذا واحد من الزوار جاي لعنا، ههه." أهلاً وسهلاً. أسمع صوت الأذان والطمأنينة التي يبعثها. أستمتع بمشهد الناس وهم يمارسون حياتهم اليومية. وكان عندما تأتي مهمة اغتيال أمام الناس، كنتُ أتردد قليلاً. ليس لأنني خائفٌ من الذي سأغتاله، بل لأنني خائفٌ من زعزعة أمن واستقرار بغداد ودكّ كلّ شيء.

قضيتُ فترةً محترمةً من وقت اللعب وأنا أتمشى في الشوارع فقط، أستكشف كلّ صغيرٍ وكبيرٍ فيها وأستمتع بالجمال والوجود والتجسيد واللغة العربية والتجربة العربية ككل.

نعم، لأن كلّ شيء ما دون ذلك مُحبط.

القصّة 

"ميراج" كُلعبةٍ بحدّ ذاتها مُحبطةٌ للغاية. قصّتها بدأت بشكلٍ جميل، بتقديمٍ جيدٍ وأحداثٍ متسارعة، مع زيارة لمنطقةٍ مهيبةٍ ورؤية الأساسيات. أشياء أعطتني نظرةً على أنّه لا يوجد تمطيطٌ في القصة أبداً، سريعةٌ وتُعطيك زبدتها بدون فلسفة. لكن سرعان ما تحوّلت لعبتنا لبحرٍ من التكرار وانعدام القصة تمامًا، بكلّ ما سوى المراحل الافتتاحية والمراحل النهائية.

على الرغم من أنّهم كانوا يمتلكون 15 ساعةً كاملةً في طور القصة، إلا أنّهم لم يستغلّوا منها أيّ شيءٍ تقريباً ليعطوني المزيد عن تاريخ باسم والباك ستوري الخاص به، عن تاريخ الأساسينز يا سيدي، أو عن أيّ شيءٍ فعلاً مُفيدٍ للتجربة القصصية.

لا يوجد سوى عضوٍ بالتّنظيم لا يعجبنا ونريدك أن تذهب وتغتاله، تشعر أنّ القصة هي أول نصف ساعةٍ وأخر نصف ساعةٍ، وكلّ ما سوى ذلك ليس له أيّ قيمة.

ممكنٌ يقول البعض: "ما هي نفسها، صارت بظلها لها." نعم، صحيح، لكن على الأقلّ في "فالهالا" القصص الجانبية التي تُلعب فيها فيها شيءٌ، فيها أحداثٌ شخصياتٌ جيدةٌ، أمورٌ يهتمون بها. في "ميراج" لا، أبداً، باستثناء مهمةٍ واحدةٍ تقريبًا، كلّ ما سواها كان حشوٌ وتكرارٌ، فلا يوجد هدفٌ اهتممت به.

عبارةٌ عن مواجهةٍ مع التنظيم الغامض الذي يُفسد في الأرض، ولا الاعداء عجبوني، يعني شخصيات الأشرار غير مُثيرة للاهتمام أبداً. لم أجد نفسي مهتمًّا بهم ولا عرفانًا لِمَ أُجبَر على كرههم واغتيالهم. هذا غير أسلوب السرد الحر الذي أثّر كثيرًا على جودة القصة وطريق عرضها.

قد يراها البعض إيجابيةً كونها تُعطيك راحةً في ترتيب تنفيذ المهام، لكنني أرى أنها سلبيةٌ كونها تُزيد من ضياع القصة التي هي أصلًا ضائعةٌ. القصة لم تُعجبني أبداً، غير منطقيةٍ بالمرة.

تُلعب لـ 15 ساعةً، وتواجه جماعاتٍ وتغتال رؤساءٍ، وفجأةً تجد أنّ كلّ ما فعلته ليس له أيّ قيمة، والقصة مُتمحورةٌ حول شيءٍ مختلفٍ تمامًا، لا يبدأون بالحديث عنه فعليًا إلا بأخر نصف ساعةٍ من القصة، ويستعجلون، تنتهي اللعبة بنهايةٍ متسرّعةٍ مُحبطةٍ، خلتني أتساءل عن الفائدة من كلّ ما فعلناه.

قصّة "ميراج" عبارةٌ عن فرصةٍ ضائعةٍ، كان يمكننا أن نرى فيها ماضيًا أفضل عن باسم، يا أخي هذا واحدٌ من أهمّ الأساسينز، يعني، شفتُ اهتمامٌ بشخصيته في "فالهالا" أكثر من "ميراج" التي من المفترض أنّها تُركز بالكامل عليه!

العجيب أنّ بالرغم من قصر اللعبة، إلا أنّ التنقيط فيها ملحوظٌ، لأن اللعب نفسه يُحسّ به وكأنه مبني لِكي يغطّي أربع ساعاتٍ بالكثير.

اللعب الـ "جيم بلاي" عموماً جيدٌ ومُمتعٌ في أساسياته، نفس أساسات الأجزاء الأولى تمامًا. من أولّ لحظةٍ مسكتُ فيها اليد وبدأتُ بالتحكم مباشرةً، رجعتُ هكذا 15 سنةً لوراء مع الأجزاء الأصلية.

هنا تحس فعلاً انك رجعتُ لوراء حرفيًا.

العودة إلى الجذور على الرغم من أنّها شيءٌ محمودٌ كفكرةٍ، إلا أنّها كتنفيذٍ مشكلةٌ لي. مشكلة Ubisoft أنّها حافظةٌ مش فاهمة، نحن عندما طلبنا عودةً، كنا نريدها أن تعود إلى الأساس الخاص بها بطريقةٍ تناسب العصر الحالي.

لكنّ الذي حدث هو أنّهم أخذوا الأسلوب القديم "كوبي بيست" وحطّوه بالجزء الجديد. هالموضوع خليك، كلّ شيءٍ بتسويه لأول مرةٍ مُبهرٌ، لكنّ بعدها عندما يبدأ بالتّكرار يبدأ سطحيته ورداته، سواء التخفي أو القتالات، لك حتى الباركور الذي مع الوقت سرعان ما يفقد بريقَه ويصبح مملًّا.

هلاّ، فكرة استعادة الذكريات مُرحّبٌ بها، لكنّها غير عمليةٍ أبداً، يعني خلاص رجعنا للماضي وتذكرنا الأيام الحلوة، يا سلام، طيب شو في بعد ذلك؟ كلّه بفقد بريقَه بسرعةٍ ويصبح اللعب عاديًا ومملًّا. دورٌ أسْلوب اللعب سطحيةٌ للغاية وفارغةٌ، وكلّما لعبتُ أكثر كلّما شعرتُ بهذا الشيء أكثر.

الباركور يحبط للأمانة !

الباركور هو عبارةٌ عن ضغطِ زرٍ واحدٍ مع تحكمٍ خربانٍ، لِلامانةٍ عندما جربتُ اللعبة سابقًا، شعرتُ أنّه مُتحسّن، لكن هذا الإحساس كان قاصرًا، للأسف نفس المشاكل لا زالت موجودةً مع إضافة حركةٍ واحدةٍ فقط على الباركور، وهذه الحركة لم أستخدمها ولا مرةً لأنّها عديمة القيمة.

أحلى شيءٍ بالباركور هو أنّ العالم مُصمّم بطريقةٍ رائعةٍ بحيث تتناسق معه بشكلٍ جيدٍ، دائمًا بتلاقي عندك غرضٌ أو شغلَةٌ تُتمسك فيها أو تنطّ عليها لِكي تساعدك على الباركور، مما يُجعل التنقل بالعالم عموماً مُغرٍ أكثر بالباركور من غيره من الأشياء.

أسلوب القتال فارغٌ، هذا أفضل وصفٍ له، أسلوبٌ بدائيٌّ للغاية، كلّ ما عليك فعله هو أن تضغط زرّ الباري قبل الضربة، واللي ما فيه أيّ تحدٍّ، وأنّك تتراوغ وتضرب، هذا هو، هذا هو أسلوب القتال.

نأتي لجزء التخفي الي يدمر المتعة ! :

حرفيا التخفي هو أكثر شيءٍ سطحيٌّ في الحياة، تتخبّى بين الأعشاب مع أغبى ذكاءٍ اصطناعيٍّ ممكنٍ أن تراه. قرارهم بأخذ نفس ميكانيكيات التخفي وإعادة استخدامها هنا، نحر اللعبة تمامًا، يا أخي لعبتكم مُركّزةٌ على التخفي، من المفترض أنّ هذا يكون أكثر عنصرٍ يُنَحّط فيه تطويراتٍ هائلةٍ، لكن لا، ما في أيّ تطورٍ أبداً.

مع ذلك، لا زالت الاغتيالات مُحافظةً على إحساسها المرضي عندما تُنفّذها، واللي حتى هذا بصراحةٍ ما بُعطيه لمطوّري هذا الجزء بقدر ما بُعطيه لمطوّري أول جزءٍ من السلسلة التي نزلت عام 2007.

قصر كتير بالتطوير على هالأسلوب بالشكل الصحيح، هلاّ في أدواتٍ وصحيحٍ أنّها حلوةٌ وتُضيف شيءً على اللعب، بس مع الوقت بتلاقي أنّها غير مهمةٍ أبداً وغير عمليةٍ على الإطلاق. يعني ليش لِكي أستخدم السهام التي تُنِمّ؟ وأستخدم القنبلة الدخانية وقنبلة التشتيت وما بعرف شو، بالوقت اللي فينا بكلّ بساطة اتخبى وصفر وانقضّوا واغتال.

آخر مراحل اللعب كنتُ أختمها ما حدا بشوفني بكلّ احترامٍ بدون ما أستخدم ولا شيءٍ من الأدوات.

اتمنّيت لهم التركيز أكثر على الأمور التي تُحسن تجربة الاغتيالات ككلّ، وبعضهم أصلًا ضايفينها بالمهارات مثل فرصةٍ اغتيالٍ ثانيةٍ بعد الأولى. هذا غير حركة الـ "التملّت" الرهيبة التي تُعطيك هكذا سلسلة اغتيالاتٍ وراء بعضها. حركةٌ جديدةٌ تمامًا على فكرةٍ، ومن الأمور المميزة جدًا بشكلٍ عامّ.

أسلوب التقدم بالعبة :

أسلوب التقدم باللعب عموماً غريب، فلا هو خطّيٌّ ولا هو آر بي جي بالكامل، يعني القدرات والمهارات تفتحها بشكلٍ تدريجيٍّ من خلال تطويرها، ولا تُفتح لك تلقائيًا ولا تبدأ تصبح مُمتعةً باستخدامها إلا متأخرًا كثيرًا.

أنا متفهمٌ أنّ الهدف من هذه الحركة أنّهم لا يُعطونك كلّ شيءٍ دفعةً واحدةً، لكنّ تأخير التطور كان يُؤثّر كثيرًا على تجربتي باللعب.

يا دوب بدأت اللعب تصبح ممتعةً، ختمت اللعبة باللحظة التي فتحتُ فيها أخيرًا شجرة المهارات وطورّت العتاد. قالت لي اللعبة: "خلاص يا طيب، ترى قفلنا."

يا أخي، طالما لعبتكم قصيرةٌ ولا يوجد مكانٌ آخر لِكي تُقضي فيه وقتك غير مهامّ القصة تقريباً، أعطينا متعةَ اللعب مبكرًا ولا تحدّني بها الأسلوب العقيم بالتطوير.

يعني أنا ما فاهمٌ شو فائدة اختيار نظام آر بي جي اللي حاطينه بهاللعبه، والمحتوى الجانبي مش كثيرٍ، ومش مُثيرٍ للاهتمام بالمرة، اللي هو أصلًا مُقتصرٌ على العقود فقط، جدًا مملةٌ ولا اهتممتُ فيها إلا عندما احتجتُ لأخذ عملٍ مشان أرشّح الحراس.

هلاّ، في مجموعة نشاطاتٍ جانبيةٍ أخرى، بس كلّها طيارةٍ هكذا، بتخلصها بسرعةٍ، شيءٌ يخص الاغتيالات أو استكشاف صناديقٍ أو أسرارٍ.

حبيتُ كيف أنّهم مُوزّعين بشكلٍ متجانسٍ مع أسلوب اللعب، يعني خلّصتُ معظمها تقريباً، وكله هكذا على السريع طقّ طقّ خلّصتها، بس لأنّه مُنتشر بشكلٍ حلوٍ ويُظهر لك بشكلٍ كثيرٍ مُغرٍ أنّه تُنفّذها، لكنّ ما كان فيني إلا ألاحظ قدّيش اللعبة قديمةٍ، يا أخي، بتشعر أنّك عمّ تلعب لعبةٍ كتير بتحسّها لعبةٍ جايه من عصر العباسيين، بتصميم المهامّ القديم جدًا بدون مبالغة.

المهامّ بتحسّها جايّه من بداية جيل البلايستيشن 3: الحقّ فلان، اتّجسّس على فلان، ولو اكتشفتك بتعيد من أولّ وجديد، وغيرها من أساليب المهامّ اللي عن جد بتخلّي الواحد يحسّ: "شو هذا جايبه من أولّ الأجزاء؟"

هل اللعبة نسخ ولصق فقط  !!

وحديثًا عن النسخِ واللصق، لعبتنا مليانة أصولٍ معاد استخدامها من ألعابٍ أساسنٍ أخرى، الأعشاب، الأعمار، المياه، القوارب، شوفوا هاللقطة مثلاً! وجوهٌ وتفاصيلٌ تصميم شخصياتٍ كلّها قديمةٌ، الجرافيكس وتفاصيله قديمةٌ، والله بأحترم عودتكم للأصول، بس مو هيك يا رجل، أنتَ بترجع للأصل من خلال أنك تأخذه فقط كأساسٍ وتعيد بنائه بالكامل لِكي يناسب الجيل والعصر الحالي، مش تأخذ نفس لعبة 2007 وتحطّها 2023.

لا تفهموني غلط، أنا مش ضد "ميراج" أنا ما بكرهها، بس أنا مُحبطٌ في المجهود اللي حاطّينه بهاللعبه، ويؤسفني أنّ ضاع تصميم المراحل مثلاً، تمنّيتُ أشوف مثل هذا المجهود باللعبة، ولاحظوا أنا عمّ بحكي عن المراحل مش المهام، المراحل المُصممة بأسلوب "الساند بوكس" بطريقةٍ كتيرٍ حلوةٍ، في عندك أكثر من أسلوبٍ لِكي تنهيها.

فينك تتخفى؟ فينك تلعب أكشن؟ مش كلّها طبعاً، لأنّ في بعضها لا زلتَ بحاجةٍ إلى أنك تواكب مهمةَ "أوبجيكتيف" الدخول للمرحلة في له عِدة طرق، والخروج منها كذلك، شغلاتٍ بتساعد على أنك تكتشف أسلوبك اللي أنتَ بدّك إيّاه.

في أنك ترشّ بعض الأشخاص مثلاً، ويدخلوا يُفزعوا لك.

نعم لو مثلاً كنتَ من الناس اللي بتحب تستخدم كلّ شيءٍ بتقدّمه لها الألعاب من أدواتٍ وأمورٍ بيئيةٍ، فراح تلاقي لعبتنا مُقدّمةً لك كمًّا محترمًا لِتستخدمه أيضًا في شغلٍ كتيرٍ حبيتها بالمراحل، واللي هي الفرصُ ببداية كلّ مرحلةٍ أنك تستكشف الفرص، عندما تستكشفها تُفتح لك طرقٌ مختلفةٌ للدخول للمرحلة بعيدًا عن الأساليب المعتادة.

مثلاً، والله فينك تدخلها ك تاجر، أو تدخلها من بابٍ سريٍّ مُتخبي، أو بتدخلها كواحدةٍ من الحرس، وهكذا. شغلٌ مثل اللي موجودة في "حتّمان" مثلاً، لكن أكيد مو نفس الجودة.

حبيتُ هالفرص، وكنتُ أعطيها كلّ وقتي بس لِكي أستكشفها وأشوف شو أفضل طريقةٍ لدخول المرحلة. بعضها كانت تؤدّي لسِيناريوهاتٍ خرافيةٍ. فينا كمان نُعدّل على شخصيتك ونُطوّر العتاد والملابس، لكن كله مش مهمٍّ ولا حسّيتُ بفرقٍ واضحٍ، لأنّه مثل ما حكينا قبل قليل لعبتنا ضائعةٌ ما بين هل تكون آر بي جي ولا تكون لعبة مغامراتٍ عاديةٍ.

في أيضًا أشياءٌ حلوةٌ باللعب، مثلاً أنّ الطائر أحيانًا بيشوفوه الاعداء وبيرموا عليه، فلازم تتخلّص من القناص لِكي تقدر ترجع تستخدمه مرةٍ ثانيةٍ.

حبيتُ كيف أنّهم عاملينها بشكلٍ متوازنٍ غير مزعجٍ أبداً، وبيُعطي تحدّيًا.

طيب، شوفوا خلّوني أشرح لكم شغلة، في فرقٍ كبيرٌ ما بين لعبةٍ سيئةٍ وأخرى مُحبطةٍ. "ميراج" مش سيئةٌ، بالعكس مُمتعةٌ، بس يا أخي فيها مشكلةٌ أنّك تشعر أنّك عمّ تلعب شيءٍ مش أصلي، مش جديد، أنتَ لعبان هيك شيءٍ من قبل، حتى لو ما كنتَ تعبان هيك شيءٍ من قبل، راح يجيك هالإحساس، كتير قديمة اللعبة، وبشكلٍ سيئٍ، مش جيدٍ كتيرٍ، سطحيةٌ بأساليب اللعب، كتيرٍ ضعيفةٌ بقصتها، معظم الأمور الأساسية اللي بتصنع قوة الألعاب مفقودةٌ في "ميراج."

قد تكون قدمت تجسيدًا بصريًا تاريخيًا مبهرًا لبغداد، مع اهتمامٍ بتفاصيل التجربة العربية بشكلٍ كبيرٍ مع لمساتٍ بسيطةٍ أضافها المُطوّرون على اللعب، وبعض الأفكار الواعدة، لكن هل هذه الأشياء تكفي لِجعل اللعبة ناجحةً؟

تمنّيتُ تكون العودة أفضل من هيك، تمنّيتُ تكون العودة وفيةً أكثر، بحيث يستخدموا الأصل كأساسٍ ويُضيفوا له لمستهم المختلفة لِكي ترجع أساسًا زكريا كما يجب أن تعود فعلاً.

لكن كلّ هالكلام ما له أيّ فائدةٍ الآن.

التقييم النهائي للعبة Assassin's Creed Mirage:

ستّةٌ من عشرة. ( 6 / 10 )

صدرت لعبتنا من تاريخ هذا المقال قبل النشر ، في تاريخ 5 أكتوبر 2023 للجيلين والبي سيّ، لكلّ عشّاقِها. لو جربتوها لا تنسوا تشاركوني رأيكم فيها بالتعليقات.❤️✅

ما هو رد فعلك؟

like

dislike

love

funny

angry

sad

wow